2022 ESports dalam Jepun

Hanya dalam satu tahun, pasaran esports berkembang ke tahap yang besar. Dan dengan penampilannya, ia akan terus berkembang. Pada 2017, pasaran esport Jepun bernilai $3 juta. Setahun kemudian, pada 2018, harta itu bernilai $44 juta. Ternyata, tiga peraturan perundangan Jepun telah memberi kesan yang besar terhadap pengembangan esport negara.

Perluasan itu juga dikaitkan dengan sifat orang di Jepun. Di sana, orang ramai sentiasa membawa reputasi sebagai orang yang suka berseronok. Kerana mereka suka melibatkan diri dalam aktiviti yang menyeronokkan, tidak dapat dinafikan bahawa esports dan pertaruhan esports adalah antara aktiviti ini. Itulah sebabnya terdapat banyak tapak untuk pertaruhan esports di Jepun.

2022 ESports dalam Jepun

Selain itu, sekolah esport untuk pelajar sekolah menengah (dikenali sebagai Sekolah Tinggi eSports) telah ditubuhkan. Sekolah Tinggi eSports pada dasarnya mempromosikan dirinya sebagai sekolah perdagangan untuk industri media permainan yang berkembang pesat dan rancak. Pemain permainan profesional yang berdaya saing hanyalah salah satu daripada banyak pilihan dalam senarai kemungkinan kerjayanya untuk graduan, termasuk penstrim, pembangun permainan, YouTuber maya, wartawan permainan, pengaturcara, pakar esport dan pereka bentuk CG 3-D.

Section icon
Sejarah pertaruhan esports di Jepun

Sejarah pertaruhan esports di Jepun

Sejarah pertaruhan esports di Jepun berkaitan dengan sejarah negara dengan perjudian. Maharaja Tenmu, menurut rekod sejarah dari abad kelapan, gemar bermain permainan berasaskan dadu yang serupa dengan backgammon. Permainan ini dikenali sebagai ban-sugoroku, yang diterjemahkan kepada "double six," dan ia dilarang di bawah pemerintahan Maharani Jito.

Bakuto (penjudi profesional) berkembang dari apa yang kini dikenali sebagai Kyoto zaman moden semasa zaman perjudian yang berlebihan ini. Dengan kebangkitan penjudi profesional ini, terdapat peningkatan dalam jumlah keganasan yang dikaitkan dengan perjudian.

Kerajaan Jepun mengeluarkan sembilan perintah menentang permainan pada abad ke-13. Samurai tidak dibenarkan berjudi semasa Zaman Edo. Sebaliknya, samurai yang berpangkat lebih tinggi dibenarkan minum, berjudi, dan bergaul dengan pelacur.

Apabila masa berlalu, bentuk perjudian lain diperkenalkan. Terutama, permainan kad, slot dan dadu seperti mahjong dan pachinko muncul dalam gambar. Orang ramai juga mula bermain takarakuji (loteri) sebagai satu bentuk hiburan. Disebabkan peningkatan populariti perjudian, sektor haram turut melompat masuk. Dan malangnya, mereka mengambil peluang untuk mengeksploitasi industri perjudian dengan membina organisasi jenayah yang menumpukan pada operasi perjudian haram.

Sejarah pertaruhan esports di Jepun
Esports pada masa kini di Jepun

Esports pada masa kini di Jepun

Nasib baik, ini semua berubah. Apabila dunia memasuki tahun 2000-an, sudah lama berlalu zaman perjudian dan berseronok dikaitkan dengan konotasi negatif, seperti keganasan, gangguan awam dan rusuhan. Pada masa kini, perjudian di Jepun dianjurkan, dan berseronok tidak lagi dikaitkan dengan jenayah. Dan pada masa kini, pertaruhan sukan telah menjadi sebahagian daripada gambar.

Perubahan ketara kepada perjudian ini juga ada kaitan dengan populariti internet di Jepun. Beberapa dekad yang lalu, adalah mencabar bagi kebanyakan orang di negara ini untuk mengakses internet. Tetapi pada tahun 2000-an, cabaran itu tidak lagi. Pada masa kini, seseorang boleh pergi hampir ke mana-mana dan mengakses internet. Dan semakin mudah akses kepada internet, semakin ramai orang ingin mengakses tapak pertaruhan esports.

Sokongan kerajaan Jepun untuk pertaruhan esport nampaknya memberangsangkan. NTTe-Sports, anak syarikat perjudian kompetitif NTT perbadanan telekomunikasi, dan spinoff e-sukan Tokyo Verdy (yang memainkan permainan di luar genre sukan juga) menyokong Sekolah Tinggi eSports, dengan ahli Verde aktif dalam pendidikan pelajar.

Jika konsep sekolah menengah permainan membingungkan, perlu diingat bahawa sekolah menengah di Jepun bukanlah sebahagian daripada sistem pendidikan wajib, dan sekolah menengah dengan komponen seperti sekolah perdagangan dalam kurikulum mereka bukanlah perkara biasa. "Perjudian profesional, sebagai satu kerjaya, adalah sangat mencabar, dan oleh itu matlamat kami adalah untuk menyediakan pelajar dengan kebolehan yang boleh digunakan bukan sahaja dalam permainan kompetitif, tetapi dalam pelbagai cara," kata laman web eSports High School.

Masa depan esports di Jepun

Memandang ke hadapan, nasib esports dan pertaruhan esports di Jepun akan menjadi lebih baik. Daripada banyak perkara, ini dikaitkan dengan fakta bahawa Jepun adalah sebuah negara yang menerima perubahan. Orang Jepun, yang cenderung untuk menjadi pelajar sepanjang hayat, juga patut dipuji kerana pandangan optimis mengenai esport dan masa depan industri pertaruhan ini.

Pada tahun 2022 dan seterusnya, penjelasan tentang status undang-undang pertaruhan esport di negara ini sudah pasti akan membantu pembangunan industri. Ia masih harus dilihat sama ada kerajaan Jepun, yang selama ini teragak-agak untuk menghalalkan pelbagai jenis pertaruhan, akan bergerak untuk menjelaskan keadaan.

Memandangkan populariti esport seperti Call of Duty: Modern Warfare, League of Legends, CS: GO dan Overwatch khususnya, serta ciri unik pasaran Jepun dari segi tajuk esports yang paling popular, beberapa kejelasan mengenai pertaruhan esports. akan cukup berfaedah.

Esports pada masa kini di Jepun
Adakah kasino sah di Jepun?

Adakah kasino sah di Jepun?

Secara amnya, industri ini kelihatan menjanjikan. Dan dengan penampilan populariti e-sukan dan pertaruhan e-sukan yang semakin meningkat di Jepun, negara itu nampaknya sedang bergerak ke arah menghalalkan industri itu pada tahap tertentu.

Untuk bersikap adil, pertaruhan esport berfungsi dalam bidang kesahihan yang tidak jelas pada masa ini. Walaupun pelanggan Jepun secara teorinya tidak dibenarkan untuk bertaruh, kerajaan Jepun tidak melarang pengendali asing daripada mengakses pelanggan Jepun.

Tidak jelas sama ada ini akan membawa kepada pengesahan penuh pertaruhan esport di Jepun, tetapi membuka perbualan sudah pasti akan membantu perniagaan tempatan mendapatkan apa yang mereka inginkan. Sepatutnya, mereka mungkin pakar dalam menyediakan pelanggan Jepun pasaran pertaruhan sukan yang mereka inginkan.

Tapak pertaruhan esports terbaik di Jepun hanya dibenarkan sebahagiannya untuk beroperasi sebagai pertubuhan yang sah. Hanya beberapa sukan domestik kini boleh dipertaruhkan, dan hanya dalam kasino langsung. Sukan ini termasuk lumba kuda, lumba bot kuasa, lumba motosikal, lumba kuda dan liga bola sepak terpilih.

Perundangan esport di Jepun

Status itu rumit. Seperti yang dinasihatkan, semua pertaruhan harus dilakukan secara parimutuel, sama seperti loteri. Bab 23 kanun keseksaan Jepun melarang pertaruhan sukan tradisional, termasuk pertaruhan sukan internet. Warganegara dilarang bermain di laman web yang tidak diluluskan di bawah undang-undang.

Untuk memastikan sepenuhnya bahawa tiada penalti terhadap undang-undang, anda dinasihatkan untuk menggunakan rangkaian wifi peribadi apabila meletakkan pertaruhan sukan atau mengakses tapak pertaruhan.

Adakah kasino sah di Jepun?
Pertaruhan bertindak di Jepun

Pertaruhan bertindak di Jepun

Undang-undang pertaruhan sukan dan cukai perjudian agak rumit. Kemenangan daripada lumba kuda dikenakan cukai, tetapi hanya jika anda memenangi lebih daripada $500,000 setahun. Anda juga tidak boleh menolak kos kehilangan pertaruhan daripada kemenangan anda. Anda mesti membayar cukai ke atas pendapatan anda walaupun anda kehilangan $600,000 dalam pertaruhan dalam setahun.

Ambil perhatian bahawa walaupun hanya pertaruhan sukan terhad dibenarkan di Jepun, kod cukai tidak mengendalikan pertaruhan pada sukan lain. Oleh kerana kerajaan Jepun tidak mengawal buku sukan yang beroperasi di negara itu, adalah diragui bahawa sebarang cukai akan ditahan. Adalah penting untuk bercakap dengan akauntan tentang kedudukan cukai anda.

Sebelum ini, disebutkan tiga undang-undang perundangan Jepun membentuk semula pasaran e-sukan. Berikut adalah undang-undang tersebut:

1. Fueiho

Di bawah undang-undang ini, "Pusat Permainan" (iaitu, arked hiburan) tertakluk kepada undang-undang tertentu di bawah Fueiho (diterangkan sebagai perniagaan di mana pemilik melengkapkan arked dengan mesin slot, mesin permainan TV atau kemudahan hiburan lain dalam ruang yang dipisahkan dan membenarkan tetamu bermain permainan itu).

Katakan perniagaan tertakluk kepada Fueiho. Dalam kes itu, ia mesti mendapatkan kebenaran untuk beroperasi daripada Suruhanjaya Keselamatan Awam Wilayah dan mematuhi beberapa sekatan, termasuk mengehadkan waktu perniagaan, menyekat akses kepada kanak-kanak bawah umur, dan melarang pembayaran hadiah wang kepada pemain jika mereka mengadakan pertandingan.

2. Akta Premium

Akta Premium melarang perniagaan daripada mengenakan premium yang terlalu tinggi sebagai pertukaran untuk perkhidmatan mereka. Di Jepun, persoalan utama esports ialah sama ada hadiah wang yang dibayar oleh penerbit permainan untuk pertandingan itu dianggap sebagai Premium untuk penerbit.

Jika hadiah wang pertandingan e-sukan tertakluk kepada Akta Premium, jumlah hadiah wang tidak boleh melebihi nilai yang lebih rendah daripada I 20 kali ganda nilai transaksi; atau (ii) 100,000 Yen Jepun (kira-kira $900).

3. Kanun Keseksaan

Perjudian dikawal dengan ketat di Jepun, dan sesiapa yang berjudi atau menjalankan kemudahan perjudian menghadapi tuduhan jenayah. Pertaruhan ditakrifkan seperti berikut dalam Kanun Keseksaan Jepun:
"Mempertaruhkan harta pada pertandingan yang keputusannya ditentukan secara kebetulan."

Ini terpakai bukan sahaja untuk pertaruhan esports tetapi juga untuk pertandingan esports. Apabila pemain dalam pertandingan esukan membayar kos pendaftaran kepada penganjur pertandingan, dan hadiah wang termasuk yuran pendaftaran (yang hampir selalu berlaku), membayar yuran pendaftaran mungkin ditafsirkan sebagai pertaruhan. Kerana anda "mempertaruhkan harta pada pertandingan yang keputusannya bergantung pada peluang" dengan membayar yuran, anda "mempertaruhkan harta pada pertandingan yang keputusannya bergantung pada peluang."

Pertaruhan bertindak di Jepun
Permainan kegemaran pemain Jepun

Permainan kegemaran pemain Jepun

Panggilan Tugas: Modern Warfare ialah salah satu esport paling popular di Jepun. Ia adalah permainan pertempuran di mana pemain bersaing dalam pasukan tentera. Permainan ini adalah salah satu kegemaran mereka sepanjang masa untuk ramai pemain Jepun kerana permainan yang pantas dan kedalaman. Pada tahun 2021, Call of Duty: Kejohanan Dunia Mudah Alih telah diadakan di Jepun, dengan kumpulan hadiah $50,000. Call of Duty, tidak menghairankan, salah satu telefon mudah alih teratas permainan esports. Treyarch dan beberapa pasukan lain bekerjasama dalam Call of Duty, yang mengeluarkan permainan baharu setiap tahun.

Antara lain-lain esukan paling popular di Jepun pada masa ini ialah:

  • Liga Legenda- Permainan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang menggalakkan sepuluh pemain dibahagikan kepada dua pasukan untuk mempertahankan wilayah mereka.
  • CS: PERGI - Ia adalah singkatan untuk Counter-Strike: Global Offensive. Ia adalah permainan FPS (First-Person Shooter) berbilang pemain.
  • Overwatch - Permainan FPS yang bertenaga melibatkan tetapan bumi yang hampir akan datang.

Semua permainan ini kompetitif. Mereka memupuk rasa komuniti yang dinikmati dan ingin disebarkan oleh orang ramai.

Dan dari segi persaingan, nampaknya meragukan bahawa mana-mana pasukan Jepun akan mengancam penguasaan pasukan dari China, Amerika Utara, Korea Selatan, dan Eropah dalam League of Legends atau Overwatch. Walau bagaimanapun, memandangkan keadaan perniagaan esport China, ini mungkin tidak berlaku pada masa hadapan, dan kita mungkin melihat pesaing kuat muncul dari negara itu dalam pelbagai esport.

Permainan kegemaran pemain Jepun
Kaedah pembayaran di Jepun

Kaedah pembayaran di Jepun

Bettors boleh menggunakan kedua-duanya Neteller dan Skrill untuk membuat deposit. Kedua-duanya adalah e-dompet dalam talian yang boleh digunakan untuk membuat pembelian dalam talian. Seseorang boleh memindahkan wang dari akaun bank mereka ke akaun Skrill atau Neteller mereka dan kemudian menggunakan dana tersebut untuk membuat deposit.

Bitcoin dan mata wang kripto lain adalah alternatif lain yang mungkin untuk sesetengah pembuat taruhan. Seorang pertaruhan boleh memindahkan dana terus dari dompet bitcoin mereka ke esportsbook mereka jika pembuat taruhan itu menerima bitcoin. Bitcoin dikenakan yuran pelombong, namun ia adalah salah satu penyelesaian paling selamat yang tersedia di luar e-dompet. E-dompet dan deposit bitcoin diproses dengan pantas, dan petaruh boleh mula bertaruh serta-merta.

Kaedah pembayaran di Jepun
Soalan Lazim

Soalan Lazim

Ramai orang yang tidak biasa dengan cara tapak pertaruhan esports beroperasi mempunyai banyak soalan. Ini adalah sebahagian daripadanya:

Adakah semua tapak pertaruhan esports Jepun menerima Yen Jepun?

Tidak. Tapak pertaruhan terus menerima EUR, USD dan GBP sebagai mata wang utama mereka. Hanya beberapa bookie yang menerima JPY sebagai mata wang kerana ia dianggap "eksotik."

Adakah terdapat sekatan berkaitan umur?

Secara amnya, di Jepun, seseorang mesti berumur 18 tahun (atau lebih) untuk membuat pertaruhan esports. Walau bagaimanapun, mereka mungkin bermain dengan satu pasukan dan tidak membuat pertaruhan walaupun mereka berumur di bawah 18 tahun.

Bolehkah saya mempunyai pilihan lain sebagai pertaruhan dalam talian Jepun?

Sukar untuk mempunyai pengalaman pertaruhan yang optimum (berasaskan darat atau dalam talian) di Jepun kerana peraturan tempatan. Hanya empat sukan dibenarkan, dan pilihan pertaruhan sangat terhad. Anda boleh mendapat banyak kemungkinan dan faedah jika anda bermain di tapak pertaruhan antarabangsa.

Apakah yang boleh saya harapkan daripada tapak pertaruhan sukan dalam talian di Jepun?

Tapak pertaruhan sukan dalam talian di Jepun memberi peluang kepada pemain untuk mengakses tapak pertaruhan antarabangsa.

Soalan Lazim