Kebangkitan Esukan MLBB Malaysia: Juara Dunia Dua Kali Berturut-turut & Liga Bernilai AS$1 Juta
Liam Fletcher
Bagaimana sebuah negara dengan 33 juta penduduk mampu melonjak ke tangga ketiga dalam liga e-sukan mudah alih yang paling banyak ditonton di dunia — dan apa yang berlaku apabila kerajaan memutuskan bahawa permainan kompetitif adalah keutamaan nasional.
Pada November 2024, skuad kebangsaan Mobile Legends: Bang Bang Malaysia berdiri di atas podium Kejohanan E-sukan Dunia IESF dan merangkul pingat emas. Dua belas bulan kemudian, mereka melakukannya sekali lagi. Gelaran juara dunia berturut-turut di bawah badan induk sukan yang paling diiktiraf di peringkat antarabangsa — Persekutuan E-sukan Antarabangsa (IESF), yang memegang pengiktirafan IOC sebagai sebahagian daripada usaha ke arah kemasukan Olimpik. Itu bukan satu kebetulan. Itu adalah hasil daripada sebuah program yang mantap.
Apa yang menjadikan gelaran ini penting melampaui sekadar trofi adalah infrastruktur di bawahnya: sebuah liga profesional yang menjana nilai media berjuta-juta ringgit, komitmen kerajaan dengan bajet sembilan angka untuk kemudahan e-sukan, dan pangkalan penonton yang lebih muda, berkembang lebih pantas, serta lebih celik platform berbanding mana-mana demografi media sukan lain di Asia Tenggara.
Kedudukan Malaysia dalam Mobile Legends: Bang Bang — judul e-sukan dominan di seluruh Asia Tenggara, yang setaraf dengan League of Legends di Korea dan Eropah — bukan lagi soal potensi. Data menunjukkan bahawa masanya telah tiba.
Sejauh manakah saiz sebenar penonton MPL Malaysia?
Mobile Professional League (MPL) adalah struktur pertandingan peringkat tertinggi untuk MLBB. Setiap negara utama di Asia Tenggara mempunyai edisi mereka sendiri; Indonesia, Filipina, dan Malaysia adalah tiga negara yang memacu angka global. Untuk memahami kedudukan Malaysia, anda perlu meneliti angka tontonan dengan teliti kerana ia menceritakan kisah yang lebih mendalam daripada sekadar tajuk berita.
Menurut Esports Charts, MPL Malaysia Musim 14 mencapai kemuncak tontonan serentak sebanyak 870,049 — angka yang meletakkannya dengan selesa di kalangan liga e-sukan paling banyak ditonton di dunia pada tempoh tersebut. Musim 15 menyaksikan penurunan kepada 497,877 tontonan serentak. Musim 16 pulih semula kepada 600,905. Angka-angka ini merangkumi kira-kira 18 bulan permainan kompetitif dan menunjukkan trajektori yang kelihatan seperti turun naik penonton biasa bagi mana-mana hartanah sukan yang masih muda.
Kemudian muncul titik data yang paling bermakna. MPL Malaysia Musim 17, Minggu 1, mencatatkan kemuncak tontonan serentak sebanyak 399,537. Angka itu kedengaran lebih rendah daripada statistik sebelumnya — sehinggalah anda membuat perbandingan tahun ke tahun. Menurut Esports Charts, angka tersebut mewakili peningkatan 133% berbanding tempoh yang sama pada Musim 16. Penonton yang hadir pada Minggu 1 musim terbaru adalah lebih daripada dua kali ganda berbanding tahun sebelumnya. Ini bukan sekadar pemulihan, ini adalah satu lonjakan besar.
Mengapa dominasi 58% TikTok sangat penting?
Pecahan platform dalam media sukan biasanya dianggap sebagai nota kaki sahaja. Dalam kes MPL Malaysia, pecahan inilah yang menjadi nadi cerita.
Data Esports Charts untuk MPL Malaysia Musim 17 menunjukkan TikTok menyumbang 58% daripada jumlah masa tontonan, manakala YouTube dan platform lain membentuk baki 42%. Ini bukan sekadar pilihan kecil — ia adalah majoriti struktural. Ia memberitahu sesuatu yang khusus tentang penonton yang mungkin terlepas daripada metrik media tradisional.
Dominasi TikTok di sini mencerminkan corak tontonan yang asli di Asia Tenggara: mengutamakan peranti mudah alih, kandungan pendek, dan demografi yang lebih muda berbanding penonton Twitch dan YouTube yang berasaskan PC di Barat. Penonton yang menyaksikan MPL Malaysia di TikTok bukanlah peminat kasual yang tersinggah — mereka adalah pemain mudah alih yang menikmati kandungan kompetitif dalam persekitaran yang sama di mana mereka bermain. Jurang antara pemain dan penonton hampir tidak wujud.
Bagi pengiklan dan pemegang hak, ini sangat signifikan. Sebuah liga di mana majoriti tontonannya berlaku di TikTok adalah liga yang penontonnya berada dalam kedudukan terbaik untuk penguangan mudah alih (mobile monetization) secara asli, sesuatu yang tidak dimiliki oleh format penyiaran lama.
Malaysia di tangga ketiga dunia: Mengapa ia pencapaian luar biasa?
Esports Charts meletakkan MPL Malaysia sebagai liga MLBB ketiga paling menonjol di dunia berdasarkan jumlah tontonan dan jangkauan serantau. MPL Indonesia memegang kedudukan teratas, diikuti oleh MPL Filipina di tempat kedua. Malaysia di tempat ketiga.
Susunan ini nampak logik pada pandangan pertama — Indonesia mempunyai populasi sekitar 275 juta, manakala Filipina sekitar 115 juta. MLBB telah sebati dalam budaya permainan kedua-dua negara sejak awal lagi. Liga mereka mempunyai permulaan lebih awal dalam pembangunan penonton, infrastruktur, dan hubungan penaja.
Sebagai perbandingan, Malaysia hanya mempunyai kira-kira 33 million penduduk. Sebuah liga dengan saiz sedemikian — beroperasi di tangga ketiga global dalam salah satu e-sukan mudah alih paling popular di dunia — menunjukkan prestasi yang jauh melampaui jangkaan berdasarkan metrik populasi. Secara ringkasnya: jika MPL Malaysia adalah sebuah negara yang bertanding dalam sukan, prestasi tontonan per kapitanya akan meletakkannya antara yang tertinggi dalam kelasnya di mana-mana sahaja di dunia.
Jurang antara tempat ketiga dan pertama memang wujud. Liga Indonesia secara konsisten mengatasi Malaysia dari segi angka tontonan serentak mentah. Namun, trend hala tuju Malaysia — pemulihan musim demi musim, pertumbuhan 133% pada Minggu 1, dan pengembangan penonton yang dipacu TikTok — menunjukkan liga ini sedang membina momentum struktural yang kukuh.
Nilai media RM4.7 juta dan impaknya terhadap ekosistem tempatan
MPL Malaysia Musim 16, yang disiarkan pada November 2025, menjana nilai media sebanyak USD $1.09 juta (kira-kira RM4.7 juta) menurut Esports Charts. Nilai media dalam konteks ini merujuk kepada anggaran nilai perolehan daripada liputan siaran — jumlah yang setara dengan kos yang perlu dibayar jika pendedahan tersebut dibeli melalui saluran pengiklanan konvensional.
Nilai media sebanyak RM4.7 juta untuk sebuah liga e-sukan serantau di negara dengan 33 juta penduduk bukanlah sesuatu yang remeh. Ia adalah angka yang mengubah perbualan daripada "hobi permainan" kepada "hartanah tajaan" di pejabat Ketua Pegawai Kewangan (CFO). Angka ini juga cenderung untuk berkembang — liga dengan nilai media yang terbukti akan menarik lebih banyak penaja, yang kemudiannya membiayai produksi yang lebih baik, menarik penonton lebih besar, dan seterusnya menjana lebih banyak nilai media.
Roda kejayaan ini sudah mula berputar.
Peruntukan RM20 juta untuk arena e-sukan negara
Dalam Belanjawan 2025, kerajaan Malaysia telah memperuntukkan RM20 juta untuk pembangunan infrastruktur e-sukan. Dana ini disalurkan ke arah pembinaan arena e-sukan kebangsaan yang khusus, yang dirancang untuk dibuka pada tahun 2026, menurut laporan daripada Bernama.
Peruntukan khusus ini lebih penting daripada sekadar angka. Item bajet kerajaan untuk infrastruktur e-sukan biasanya tidak berlaku hanya kerana sesuatu hobi itu menjadi popular. Ia berlaku apabila penggubal dasar membuat pengiraan bahawa permainan kompetitif telah menjadi eksport yang kredibel — dari segi bakat, media, dan prestij antarabangsa. Malaysia kini telah membuat pengiraan tersebut secara eksplisit dalam bajet negara.
Pengiktirafan IESF oleh IOC, pingat emas berturut-turut, dan kedudukan ketiga global — semua ini adalah isyarat yang menjadikan komitmen RM20 juta tersebut wajar dari segi politik. Arena yang bakal dibuka pada tahun 2026 bukan sekadar pemacu pertumbuhan e-sukan Malaysia, tetapi bukti fizikal bahawa pertumbuhan itu cukup nyata untuk dibina dengan konkrit.
Kejayaan pasukan wanita membuktikan kedalaman bakat Malaysia
Di Sukan SEA Bangkok 2025, di mana e-sukan dimasukkan sebagai sukan pingat rasmi buat kali pertama, pasukan MLBB wanita Malaysia berjaya merangkul pingat emas. Keputusan ini penting atas sebab yang melampaui metrik ekuiti.
Sesebuah negara yang menang di peringkat wanita adalah negara yang mempunyai kedalaman bakat. Prestasi e-sukan wanita elit memerlukan saluran bakat, laluan pertandingan yang berstruktur, dan infrastruktur kejurulatihan yang tidak dapat dihasilkan oleh penyertaan kasual sahaja. Emas Sukan SEA Malaysia dalam bahagian wanita menunjukkan bahawa sistem pembangunan bakat adalah luas, bukan hanya tertumpu pada satu skuad utama sahaja.
Ia juga meletakkan Malaysia sebagai pesaing hebat dalam kedua-dua kategori terbuka dan wanita bagi acara antarabangsa MLBB yang paling menonjol — satu pencapaian yang hanya mampu didakwa oleh segelintir negara di rantau ini.
Apa yang diperlukan untuk menyaingi dominasi Indonesia?
Kelebihan tontonan MPL Indonesia bukan semata-mata faktor budaya. Ia mencerminkan pelaburan bertahun-tahun oleh penyiar, syarikat telekomunikasi, dan penaja endemik yang bergerak awal dan membina tabiat penonton dari masa ke masa. Filipina juga mempunyai infrastruktur yang telah lama bertapak. Malaysia pula bermula dari landasan yang lebih pendek.
Namun, jurang ini tidak bersifat struktural seperti dalam sukan tradisional, di mana saiz populasi berfungsi sebagai siling berkesan untuk bekalan bakat. MLBB adalah permainan mudah alih. Halangan untuk penyertaan kompetitif hanyalah sebuah telefon pintar. Kadar penembusan mudah alih Malaysia, usia median yang muda, dan demografi tontonan dominan TikTok adalah input yang menjadikan penskalaan penonton pantas lebih munasabah berbanding sukan yang memerlukan infrastruktur fizikal yang luas.
Gelaran dunia IESF berturut-turut adalah apa yang memberitahu generasi pemain Malaysia seterusnya bahawa tiada had untuk kejayaan mereka. Negara yang dahulunya berada di pinggiran e-sukan Asia Tenggara kini telah mengibarkan bendera di puncak podium — sebanyak dua kali. Sama ada arena 2026 dapat menukar momentum simbolik itu kepada kelebihan kompetitif struktural akan bergantung pada sejauh mana keberkesanan laluan bakat yang direka di dalamnya.
Pelaburan telah dibuat. Pingat adalah nyata. Penonton berkembang lebih pantas berbanding setahun lalu di platform yang mencapai demografi yang akan menentukan rupa e-sukan dalam dekad akan datang. Malaysia tidak perlu memintas Indonesia untuk menjadi penting. Ia telah pun menjadi liga MLBB ketiga paling menonjol di dunia, di sebuah negara yang saiznya hanya satu perlapan daripada jirannya itu.
Itulah ceritanya. Selebihnya hanyalah perincian.
chSumber: Esports Charts (data tontonan MPL Malaysia, pecahan platform, nilai media, ranking liga global); Persekutuan E-sukan Antarabangsa / IESF (keputusan Kejohanan E-sukan Dunia 2024, 2025); Bernama (Belanjawan Malaysia 2025, peruntukan e-sukan RM20 juta); Sukan SEA 2025 Bangkok (keputusan pingat emas MLBB wanita).


